Laut der Plattform Statista nutzen rund 23 Millionen Menschen Spiele-Apps auf ihrem Telefon. Auf Platz zwei folgen die Spielekonsolen wie PlayStation oder Nintendo mit 18,7 Millionen Gamern und dahinter PC-Spiele mit 13,5 Millionen Nutzern. Die Zahlen zeigen: Viele Spieler beschränken sich nicht auf einen bestimmten Gerätetyp – über 18 Millionen von ihnen sind auf mehr als einer Plattform aktiv. Das Durchschnittsalter der Nutzer ist in den vergangenen Jahren gestiegen und liegt mittlerweile bei über 39 Jahren. In der Altersgruppe der 16- bis 29-Jährigen ist der Anteil der Videospieler mit 89% besonders hoch, während er bei den über 65-Jährigen immerhin auch noch 22% beträgt.
Die meistverkauften PC- und Konsolenspiele des Jahres 2024 in Deutschland umfassen Titel wie „EA Sports FC 25“, „Call of Duty: Black Ops 6“ und „Helldivers 2“, gefolgt von „Landwirtschafts-Simulator 25“ und „Super Mario Party Jamboree“. Offenbar zocken die Deutschen aber nicht gern allein, denn die Verkaufszahlen zeigen: Spiele, die im sogenannten Mehrspielermodus mit- oder gegeneinander gespielt werden können, sind besonders beliebt.
Anders als zum Beispiel die Konsolenspiele, die auf Datenträgern verkauft werden, gibt es auch sogenannte Online-Games wie „Fortnite“, „Minecraft“ und „Roblox“, die vor allem bei jungen Leuten sehr bekannt und beliebt sind und jeweils über teils riesige Communities verfügen. Online-Spiele werden – wie der Name schon vermuten lässt – komplett über das Internet gespielt. Der Vorteil: Die Gamer vernetzen sich untereinander und können laut der Initiative SCHAU HIN „live mit anderen in Gruppen spielen, sich untereinander austauschen und zusammen an Kampagnen oder Strategien arbeiten. Dabei kommt es auf den/die Einzelne*n an, da alle ihre Fähigkeiten optimal einbringen müssen und Anerkennung von den MitspielerInnen erfahren.“
Diese Form der sozialen Interaktion über Online-Spiele kann allerdings auch negative Folgen haben, sagt Martin Schott: „Online Communities sind extrem toxisch. Also wenn man da einen Fehler macht, dann wird man direkt geflamed, also beleidigt und beschimpft. Da wird dann direkt geschrieben: »Wie schlecht bist du? «, »Bitte lösche das Spiel«, »Spiel nie wieder diesen Helden« oder so.“ Schott verurteilt diese Art des Umgangs und hält dagegen: „Ich persönlich – auch von meinem Glauben her – sage: »Hey, wir sollen andere aufbauen und nicht fertig machen. Und das kann auch online geschehen.«
Zusammen mit Gleichgesinnten gründete Martin Schott deshalb vor zwei Jahren die CEL – Deutschlands erste christliche E-Sport-Liga . Hier sollen junge Menschen beim Gaming einen geschützten Raum haben und einen fairen Umgang miteinander lernen. Der Ligabetrieb startete im Februar 2023. Sieben Wochen lang wurde jeden Donnerstag gezockt – unter anderem das Strategiespiel „League of Legends“ und „Rocket League“ – ein Fußballspiel mit Autos.
Zwischendurch gab es für die Teilnehmer kleine Gedanken-Impulse, erinnert sich Martin Schott: „Sowohl bei der Auftaktveranstaltung als auch bei der Endveranstaltung gab es eine kleine Andacht. Zwischendrin gab es auch Videoimpulse, und am Ende immer eine Frage, wo jeder für sich dann nochmal drüber nachdenken konnte.“ Mittlerweile hat die Christliche E-Sport-Liga ihre dritte Saison gespielt und abgeschlossen. Weiter geht es voraussichtlich im Februar 2026.
Die CEL will Glaube und Gaming miteinander verbinden und Martin Schott ist davon überzeugt, dass Gaming für die Entwicklung von Jugendlichen durchaus positiv sein kann: „Man braucht Mikroskills, also Hand-Augen-Koordination. Man muss schnell klicken können. Man braucht eine gute Teamkoordination, man muss die Karte kennen, taktisches oder strategisches Verständnis haben. Wenn ich erfolgreich sein will, muss ich kommunizieren mit meinem Team und ich brauche total viele Skills, um das gut spielen.“

